​巨龙年末说渡鸦:渡鸦年机制回顾

2024-09-01 14:07 来源:网络 点击:

巨龙年末说渡鸦:渡鸦年机制回顾

今天2020年3月13日是炉石公测六周年,希望炉石越来越好!

炉石官网的新闻找不到了,星际2官网还有

距离巨龙年的结束还有两个月(现在是半个月)左右,而随着新的一个炉石年的发布,2018年,即渡鸦年——包含第一季度的“女巫森林”拓展包,第二季度的“砰砰计划”拓展包和第三季度的“拉斯塔哈大乱斗”拓展包——也将退出标准天梯这一舞台。那么在炉石玩家辞旧迎新之前,简要解读一下三个拓展包的风味和主要设计思路不失为一件好事。

先让我们为渡鸦年真正的主角,影响了整整一年的标准天梯环境,最终提前一年进入荣誉室的两位老朋友——噬月者巴库和吉恩·格雷曼恩上香。

我们已将这诅咒化作了力量

无人生还

本文将分为三部分,分别关于渡鸦年的三个拓展包。

一、女巫森林

回首巨龙年,女巫森林的表现如何?

我的观点是,存在感并不高。虽然大家都在吐槽整个渡鸦年的天梯环境其实是女巫森林的三部曲,但在奇偶体系提前一年告别环境后,我们才发现女巫森林除了噬月者巴库吉恩·格雷迈恩两张体系卡外,存在感并不高。考虑到当时狗头人版本后的炉石有设计失控的风险,设计师在设计女巫森林的新卡时明显收敛了很多,将炉石膨胀的模型拉回了不少,也奠定了整个渡鸦年相较于其他炉石年倾于保守的基调,这是可以理解的,毕竟作为一个炉石年的第一个拓展包,卡池最浅,对环境的影响最大,它进入标准的时间最早,影响也最为悠久,设计团队需要让强度稍微低一些,就能减轻剩下两个拓展包的负担——奇偶其实就是最好的例子,这两个毒瘤体系证明了一个在第一个拓展包就显得过强的体系在会产生多么灾难性的后果。

换个角度看,有时我们能通过观察狂野的构筑环境来侧面判断某个拓展包的强度如何,因为狂野的卡池深,套路多。而细细想来,女巫森林中比较常见的进入构筑的单卡不过巴库吉恩沙德沃克高弗雷勋爵四张,其中高弗雷勋爵不足以支撑一个体系,奇偶又早早告别了标准,可以说巨龙年里,女巫森林真正引导成功的体系不过战吼萨一类。

①突袭

目前标准卡池共1224张,其中有77张携带突袭关键字的卡牌,同为在拓展包中加入的常驻关键字,突袭卡多于携带吸血关键字的卡牌(24张,甚至加上狂野牌池只有42张)和携带元素关键字的卡牌(58张,去除原本在基础包中的元素卡后余47张),甚至多于历史悠久的携带发现关键字的卡牌(49张),我们先不必讨论突袭这个机制是否成功,看到突袭卡出得这么频繁,我们完全可以认为突袭是得到力推的一个新的机制,或者说是设计师认为炉石需要拥有的常驻关键字。虽然当时被奇偶体系的光芒所掩盖,但随着设计团队不断加入新的突袭卡牌,天梯主流构筑中携带突袭关键字的卡牌也变得越来越多,突袭对炉石的意义正不断加强。

我认为设计团队力推突袭机制是正确的选择。同大多数人认同的一般,突袭是经过设计团队对冲锋这一机制的优化版本。相比渡鸦年之前,现在的场面斗争无疑激烈了很多,在突袭机制横空出世之前,除了极少数冲锋随从外,随从们拍下去的那一回合是不能动的,炉石玩家要做到解场基本只能通过战吼和一些法术,而大家都明白,冲锋能打脸的特性容易造成过于糟糕的游戏体验——炉石需要这么一类随从,可以在拍下的回合就能对场面产生影响,又不能出过多的充满攻击性的冲锋卡——比冲锋更安全,比法术更灵活(因为能做到解场+返场一体),我们比对一下如今的炉石职业比赛和两年前的职业比赛,就能意识到突袭机制的大力推崇渐渐地改变了炉石传说这么多:如今的任务德,任务猎甚至整个战士都是依靠着突袭这一机制才有了强度的。另外,是否要在当回合拍下突袭随从,要怎么去解场,突袭作为随从的一项关键字本身也能体现炉石的策略性和竞技性。

综上所述,我认为突袭是一项优秀且成功的设计,我也希望在渡鸦年的一干突袭好卡退环境后,新的一年还能对突袭卡进行适当补充。

②回响

在女巫森林的回响卡中,基本上除了战路鸦羽外全军覆没,倒是其他版本的几张回响卡(不稳定的异变女巫杂酿)。设计上确实想要凸显灵活性,但可惜这个灵活只浮于表面,正如当时评论区吐槽的一般,“基本卡加一费就变成了这版本的回响卡”,设计师可能考虑到了多次打出同一张卡的后果,这些回响卡本身的强度都不是很高,再加上费用被固定在了1-3费,导致很多时候(不考虑减费情况),玩家对于回响卡唯一的抉择就是,到下一回合能多拍一次,那这回合是拍还是不拍?在炉石目前的费用体系下,回响卡自然而然会变得鸡肋。

当然,回响卡能无限打出的效果其实是非常危险的,在女巫森林冒险模式里的小石子直接过BOSS的方法和达拉然大劫案时的无限敲钟的套路,当时就受人诟病,后来……就是大铡蟹术的传说了。无限打出的0费回响卡本身就是危险的,大铡蟹只是将这个设计隐患引爆了而已。

题外话,暗影崛起版本的双生法术机制我认为也是设计师参考回响的设计后的优化版本,而目前看来,单纯从进过构筑的比例来看,双生更为健康,也比回响更好地适应了炉石传说。

③狼人卡

全军覆没,巨龙年就基本没见到这些卡进过构筑。由于本身攻击力和血量的巨大悬殊,使得这类狼人卡常常在小屁股(对方轻轻松松用小怪解了)和没攻击(换不掉对方的怪)的两种尴尬场面里左右横跳。

④融合怪

炉石种族体系的大和谐后的成果。曾经有一次乱斗模式,让所有随从都具有融合怪的描述,这说明炉石卡池里的种族buff卡其实是有不可小觑的强度的,算是设计团队对种族体系的一次创新尝试,但显然这种卡出太多很容易卡组的同质化(看看隔壁酒馆战旗= =),所以整个渡鸦年这种特效只有梦魇融合怪独一档,巨龙年也只出了一张荆棘帮巫婆作为延续,所以融合怪是无法作为核心进入构筑的,但毕竟也是一个新的设计思路,万一以后哪个拓展包以种族混合为主题了呢?

二、砰砰计划

①机械与磁力

算上巨龙年增添的大铡蟹,砰砰计划包中的46张中立卡牌中有25张机械属性,另外骑、战、猎污手党三巨头也是主推的机械套路,可以说时隔数年后,在地精大战侏儒包后,暴雪又一次通过砰砰计划这个以机械为主题的拓展包,重新定义与振兴了机械这一种族。

随从种族可以很好地体现设计团队的设计思路,也是炉石游戏性的重要组成,可以看到,在砰砰计划之前,除了多而杂的野兽种族外(实际上野兽在安戈洛包也倾向于用“进化”机制来定义,但毕竟带“进化”的野兽太少了,野兽种族的设计思路目前还不明晰),恶魔、海盗、鱼人、元素、龙甚至图腾都有了比较明确的特点:恶魔多为术士随从且强调对友方造成伤害获取收益;海盗进攻性强(可以不消耗水晶直接打出)且和武器牌有联动;鱼人更强调场面,多具有战吼或光环性buff;元素带有“元素链”的说法,即“如果你在上个回合使用过元素牌”的说法;龙在黑石山的火焰拓展包中即确认了“如果手牌里有龙牌”的联动说法,且多为笨重但身材优质的生物,巨龙降临时的吐息牌也印证了这一设计思路,不过此为后话;图腾多为萨满随从,多携带“在你的回合结束时”的小闪电,以及每过几个版本就出来推一下的“图腾萨”思路……

那么,机械呢?

地精大战侏儒包确实是将零件牌作为机械牌的特点,也是一个主打机械的拓展包,但毕竟已经过了太久了,古板而低效的零件牌已经是过时的设计思路,而且我们翻看渡鸦年之前的卡牌,震惊地发现整个猛犸年(安戈洛,冰封王座,狗头人)只出了2张机械属性随从牌,再往前的整个海怪年(古神,卡拉赞,加基森)也不过5张——机械种族在炉石中沉寂太久太久了,是时候再一次让机械随从们做主角了!

于是,伴随着大量的机械新卡,磁力这一机械种族专属机制应运而生了。官方对磁力的介绍是: 关键字——磁力:拥有该关键字的随从可以单独打出(空场或右侧无相邻机械),也可以作为buff对场上的机械随从施放(在机械相邻左侧打出)。受到buff的机械随从会获得磁力随从的攻防和牌面效果。

简而言之,携带磁力的机械牌可以看做一张张抉择牌,只不过抉择的过程发生在牌手的思考过程中:究竟是要放左侧buff场上的某一只机械以巩固场面,还是要放右侧以多得到一个攻击频率,这一关键字就很好地体现了炉石的策略性,也给了机械流卡组一个比当年的“零件”牌更为醒目而优秀的玩法。

很显然地,砰砰计划包中对污手党三个职业:猎、骑、战都进行了机械属性随从的补强,结果也显而易见——机械骑,移动的机械坦克,骑士的机械随从偏向于保持场面优势,例如格洛顿吵吵模组,都是能在随从交换中具有优势的高血量随从,唯一指定版本巨人机械蛋也是解也不是,不解也不是的存在,于是最开始的机械骑是一套中速偏控制的卡组,很长一段时间是奶骑的终结体系,只是在巨龙年随着低费超模机械的加入,机械骑取代了曾经的机械猎成为了如今天梯上机械快攻的牌面;机械猎,进击的地精炸弹,不必多说,特色是大量的亡语直伤(指地精炸弹),相比缺少直伤而只靠场面堆砌的机械骑,机械猎往往能在对手解光场后依靠技能和直伤法术获取胜利,是快攻的典范。即使在巨龙年初期,一张新卡都不加的机械猎仍具有着天梯上分的能力(作者虽然喜欢玩贼,但第一次传说还真是机械猎打上去的orz);机械战,或者用更经典的名字称呼,防战,解光一切的护甲堡垒,是最强的防守之盾。一张“科学狂人”砰砰博士将机械体系和突袭体系完美地结合,再加上恒金巡游者和掷弹机器人两张超模的防守节奏牌,暗影崛起初期防战久违地成为环境霸主,这几张来自砰砰计划的单卡功不可没(当然还有超模的欧米茄毁灭者和8费档案员的功劳),也造成了当时为人诟病的超长对局时间。奥丹姆版本对嘲讽体系的加强(指陵墓守望者)使得防战二度崛起,也使得砰砰博士不得不从具有风味的7费被削成了9费,这使得防战的强度终于归于正常。现在退环境即将到来,我个人衷心希望砰砰博士能回调回7费,在狂野继续召唤他的机甲。

当然,磁力的成功,更要归功于砰砰计划对机械属性随从的体系化的增强,在砰砰计划之前,环境里几乎没有机械随从,于是这次,一大批优质的中立机械属性随从被推出了。这一次对机械体系的增强是体系化的,包括而不限于站场(机械袋鼠可升级机器人)、进攻(战争机兵)、防御(青铜门卫)、超展开(通电机器人)、赖场(量产型恐吓机伪装机器人)、铺场(微机操控者投弹机器人)、解场(钢铁暴怒者火花钻机)、清场AOE(飞弹机器人)、返场(奇利亚斯)、优质亡语(机械雏龙)、中立大哥(机械推土牛)甚至还有娱乐卡(武装皮纳塔)和逗B卡(没电的铁皮人)!可以说,如果没有这一批成体系的中立机械随从的推出,如上提出的机械猎、骑和防战就不会在天梯大放异彩,磁力关键字也不会让人如此印象深刻。最典型的就是在巨龙年新加入砰砰计划包的大铡蟹和中立唯一指定回血卡奇利亚斯,前者赖场能力出色,回响又赋予了它灵活的特点,后者更是因为太过万金油,很长一段时间内占据标准狂野最频繁打出单卡的top1——两张牌所形成的体系是如此灵活多变,以至于在如今的很多卡组中都是28+2的存在。

②橙色法术

橙卡并不能囿于是随从,在安戈洛的橙色任务,冰封王座的橙色英雄牌和狗头人的橙色武器牌后,能出现在法术随机池中的橙色法术终于在砰砰计划中成为了现实。只能携带一张的橙卡特性标志着这九张橙色法术必须要么具有超模的效果,要么足以成为一个卡组的核心,而不得不说,大多数橙法的表现都配得上它们的橙色宝石——

潜行者的迈拉的不稳定元素给了潜行者前所未有的补充手牌资源的能力,使得渡鸦年的奇数贼、弑君贼以及巨龙年的节奏贼往往能卸空手牌后过空牌库再爆发一波终结比赛;

法师的露娜的口袋银河就不必说了,在机械崛起升至5费后,大家当时应该都或多或少有过看到对面法师“硬币跳银河接巨人+咒术师的召唤”的时刻……;

牧师的泽里克的克隆展,虽然铺出来的一地11乍一看不厉害,但在经过特化构筑和版本加强后,无论是渡鸦年的蓝轮牧走OTK,还是如今的复活牧快速铺一波防御性随从并扩充复活池,克隆展都具有着不可替代的作用;

术士的莫瑞甘的灵界,凭借着一费过三张的令人发指的过牌特效,不仅完美契合费用低铺场快的动物园卡组节奏,在一些需要过牌的术士OTK卡组中也很常见(例如狂野的机克术),巨龙年推出了形势反转最最伟大的考古学,创立了术士的洗牌体系后,灵界更是因为能加快任务进度以及和形势反转形成的优秀combo,成为了卡组的重要组件,甚至在尤格萨隆的匣子的随机法术池中存在感也相当地高;

萨满的风暴聚合器在机械崛起中法力值由7费降至6费,是标准的铺场萨将一地残疾变大哥的快乐核心,当然这张卡随着卡组的铺场能力增强而变强,于是这张超展开卡理所应当地常驻在狂野偶数萨的构筑中;

战士的砰砰飞艇虽然没能扶持起设计师想推的大哥战,但阴差阳错地成为了战士的OTK卡组——机克战的核心之一,砰砰飞艇出蓝龙机克配合怒火中烧旋风斩斩杀,在现在看来也是相当有创意和美感的胜利手段;

德鲁伊的弗洛普的神奇黏液是能把法力水晶玩出花来的奇妙卡牌,不论是在各种杂技德的构筑——机克德、贡克咬人德、千甲德(狂野误入)甚至奶德,还是在如今主流的任务德中都能见到,配合蜂群来袭这些解场法术,能让德鲁伊玩家拥有更多更梦幻的操作空间;

圣骑士的坎格尔的无尽大军是机械蛋骑的超展开的关键,在蛋奶骑最强势的时候还是风光过好一阵子的;

猎人的弗拉克的火箭炮……可能是这九张卡里唯一的意外了,设计这张橙法的本意应该是推亡语野兽猎,但由于老皮视频里那种火箭炮+荒野的复仇实现斩杀的操作实在太难实现,即使这张卡在机械崛起中法力值也由8费降至7费,仍然无人问津,除了偶尔在法师的随机法术池里带来惊吓……不过起码人特效最炫酷,就这值得一张橙卡了(x)。

但正如我之前所说,这些橙法的退法术基本意味着每个职业的一个特色流派失去了核心,例如露娜和口袋银河的退环境会对当今宇宙法的构筑产生相当巨大的影响。而这些失去核心单卡的职业卡组能否在新的炉石年中重获新生,还得看设计团队的新卡发布。

③计划牌

计划牌是对双方都会产生一定效果的法术牌,“每个玩家都”这种描述的卡牌已有先例,例如寒光智者,所以设计思路略去不谈,砰砰计划中德、法、战、术各收获了一张且效果都还不错,属于强度和风味兼具的优秀设计(我个人觉得是奥丹姆灾祸牌的前身)。德鲁伊的生物计划在急需过牌的诺米德中有见到,法师的爆牌鱼计划研发计划见于奇迹法,战士的武器计划由于能配合哈里森琼斯过牌和顶掉对手的刀,在防战中相当常见,术士的恶魔计划常见于逗鱼时刻。

④欧米茄牌

即“如果你有十个法力水晶”,则会造成超额效果的卡牌,战、萨、牧、术各收获一张,中立另有一张,以及暗影崛起作为怪盗牌增添的战士的一张欧米茄毁灭者。欧米茄牌是设计师对这四个职业后期能力的一次补强,毕竟对于炉石来说十费回合开始游戏已经进入了中后场。其中萨满的欧米茄灵能者偶尔进入过控制萨的构筑,而最大放异彩的是战士的欧米茄装配欧米茄毁灭者,前者一费换三张机械牌,资源丰富,后者无限接近于四费刺杀,质量优异,是唯一在当前版本有所出场的欧米茄卡——除此之外,在目前版本这些十费开始才真正有用的卡的发挥空间着实有限。

三、拉斯塔哈的大乱斗

①超杀

超杀这个机制啊,说来真是可惜,本来听宣传期时那热血沸腾的充满角斗场竞技风味的描述,这似乎是一个很有趣的新机制,但是,无情的事实是,新版本上线似乎不到一周,大家就都发现了这个机制的低存在感。事实上于我来说,这很可能是继冠军包的激励机制后第二失败的版本关键字……在135张新卡中携带超杀关键字的卡多达14张,但进入过构筑,甚至说被听说过的卡却少之又少,这其中是相当耐人寻味的……原因我认为有二,和激励机制相类似,绝大多数超杀卡,要么是实现超杀效果难度本身太高,要么是就算实现了超杀,效果也很弱,两者占其一它的强度就已经值得怀疑了,偏偏还有好几张超杀卡成功做到了二者兼具,最终无人问津。

首先说说实现超杀效果,大家都知道,超杀效果是需要在我方回合触发的,这就意味着对于只携带超杀二字的随从牌来说,在拍下去的那一回合和白板无异——无法即时触发效果的关键字早在冠军的试炼包就证明了不是一个好的设计,那时的炉石玩家都不能容忍用多余的两点水晶来换取激励效果,更何况现在,会有人愿意花整整一回合的时间来让一个白板随从能动后实现超杀效果吗?更不用说随着设计团队高强度印突袭卡,天梯上交换随从变得越来越频繁,早也不是早年那种互拍大哥站场的时代了。拿一个简单的例子举例,黑心票贩,4费5/3身材,超杀效果抽两张牌,那么如果我们需要用实现这张卡的奥术智慧,我们需要什么呢 :首先,我们需要用整整四颗法力水晶拍下一个5/3的白板,其次,我们需要对手给个面子在对方的那一回合解不掉这个3血的大白板,最后,如果对方真的很恰巧解不掉,我们需要非常恰巧地让对方场面上站着一个4血及以下的随从,这样实现的一张中立奥术智慧的效果,真的值吗orz。

与之对应的,带超杀关键词的法术卡的出场率就高了不少,因为法术的超杀效果是即时生效的,例如萨满的图腾重击,看成用一费补个刀的同时摇一个图腾,猎人的诱饵射击,看成一个555的野兽战吼打3,这样看就赚了不少,就算法师的冲击波,虽然刚公布时凭借其5费打2的诡异数值设计饱受争议,但这张卡在竞技场中也曾大大增强了法师的胜率,事实证明,在更讲究随从互换和手牌资源的竞技场中,冲击波这种清场补牌一体的aoe还是相当有用的。

其次,很多超杀卡的超杀效果并不出色,不知道为什么设计师会以为一张超杀卡可能会实现多次超杀效果,使得好几张超杀卡就算改成战吼即时生效也只是一般的模型。举一个例子,盲眼游侠,在超杀卡中还算出场率较高的那一批,但他的效果并不出色——如果将他的超杀效果改成战吼:召唤两个1/1的蝙蝠,那作为稳定的返场卡还算勉强能用——但也不厉害,更不用说改成超杀后,这两只1/1还不一定能出来,仅仅作为一个5费打3的突袭卡,我又有什么理由携带呢?纵观所有超杀效果里,最有趣味性的是阵线破坏者,最具有强度的还得当属乌达斯塔,而其他超杀卡的超杀设计,即使变成战吼也只能说一句平平无奇,更不要说在当前的天梯环境下,超杀常常比战吼还不稳定,这就容易给人带来一种“就这”的感觉。

综上,超杀效果的鸡肋处境既能归咎于超杀实现难度过高,也能归于超杀效果过于朴实。这一干超杀卡里,乌达斯塔可以说是最成功的的一张,从设计角度上分析,很大因素是它同时是一张高攻突袭卡,意味着它的超杀效果很有可能当回合生效,而且它的超杀效果出色,下限往往不低,上限在特化构筑后就会很高(即冬灵猎)。超杀卡的潜力并不止如此,可惜是设计师在设计超杀卡时实在是趋于保守,使得这些卡虽然卡面上画的是激烈的竞技场,但在天梯上很可能只是个被对方白吃掉的呆头鹅罢了。

超杀这个机制的尴尬处境和原因我就分析了这么多。超杀其实是个很有风味的效果,但设计团队的保守只能让这个关键词一并成为时代的眼泪罢。

②野兽与野兽之灵

除了牧师外,八大职业都收获了一张被称作“神灵”的野兽橙卡,这或多或少体现了野兽属性的特点——多而杂,数量太多,效果太杂,偌大的野兽池里,上限如大老虎,7/5圣盾突袭加吸血,下限如522,811之流,实在无法一概而论,就此略过。

野兽之灵是九大职业均收获一张的随从卡,均为0攻,均“潜行一回合”且均有光环效果,可以说是设计团队对场地牌炉石化的一次尝试。事实证明,即使到了随从交换愈加频繁的今天,要解掉,尤其是在5费之前解掉一个潜行的敌方随从还是颇有难度的,但0攻低血量也意味着对方要解掉一个不具备潜行的野兽之灵实在是轻而易举——这意味着这个“场地”牌多多少少能,但也仅能在拍下的当回合和下一回合内起到作用——能起到哪些作用呢?

九大职业的野兽之灵的光环效果基本上都和自己的神灵橙卡效果遥相呼应(很有风味的设计),从构筑角度看,野兽之灵有的是一个职业体系的过牌核心,例如德鲁伊的迅猛龙之灵于咬人德,萨满的青蛙之灵于萨满的法术链体系;也可能是一波爆发点,例如犀牛之灵于突袭战,山猫之灵于野兽猎,龙鹰之灵于当时主推的火冲法;鲨鱼之灵于潜行者,猛虎之灵于携带高费法术的骑士;抑或是对手牌资源或牌库资源的补充,即亡者之灵对牌库厚度的补充及与邦桑迪的钦定combo,还有蝙蝠之灵于污手术和蝙蝠之神的钦定combo……从设计的角度来看,这些野兽之灵设计思路明确,效果各异,其光环效果在各自的体系里都有着相当的作用。但从天梯构筑角度来看,尤其是巨龙年以来,这九张野兽之灵的效果如何呢?我相信,大家有印象的其实不过鲨鱼之灵青蛙之灵两张。鲨鱼之灵虽然争议颇多,但不得不承认这张卡配合巨龙年主打的跟班体系(一费中立战吼随从)往往能起到1+1>2的效果,另外也有和降至1费的蹦蹦兔怪盗恶霸、大范等战吼/连击牌的优秀配合,这些战吼和连击牌达成后的效果往往能弥补之前花费的4个法力水晶所丢失的节奏;萨满的青蛙之灵在过载萨和JK萨中常见,原因在于前者是需要快速过牌击杀对手的快攻卡组,后者是需要快速过空牌库拿到JK和沙德沃克的单核心卡组,另外随着卡池的加深,萨满的0-5费法术链已经有了一套相当完备的框架,青蛙之灵所支撑起的法术链滤牌体系启动快,效率高且不存在亏卡的情况,所以才会常见于对过牌有相当要求的萨满卡组构筑之中。

举一反三,从鲨鱼之灵青蛙之灵受欢迎,我们或许能推断出来为什么其他七只野兽之灵不受待见了——打出野兽之灵本质上是亏卡的,因为单这一个零攻生物对场面起不到任何帮助,而其他七只野兽之灵往往对手牌有更严格的要求或干脆要求多花费两个法力水晶摇个技能,而所得到的收益往往比不上特化构筑后应得的成果,或者也只是单纯的生效慢。典型的例子如猎人的山猫之灵,给野兽加个+1+1的buff乍一看很强,但首先要求追求节奏的猎人花3费下一个白板,其次要求猎人手上拥有足够的低费野兽,最后收获的最多不过是价值1费的玉莲印记的效果——那么如果要玩野兽猎,为什么要携带这种亏卡又不怎么赚的山猫之灵,而不选择超模的滤牌卡主人的呼唤,走纯野兽体系呢?事实上,我们对剩下几张野兽之灵进行如此的分析,都能得出相应的结论——亡者之灵是对牧师过牌能力的嘲讽,迅猛龙之灵让德鲁伊为了过一张牌而需要花费两点水晶变个脸或再多消耗一张牌(我为什么不用愤怒),犀牛之灵的效果纯亏卡,蝙蝠之灵本身的节奏又和身为快攻的动物园格格不入,龙鹰之灵是偶数卡在奇数法中用不了,十分尴尬;猛虎之灵鲨鱼之灵同为4费,但换来的收益简直是天差地别,又有哪些卡组会怕猛虎之灵蹦出来的那几只小老虎呢?

即使这些野兽之灵的效果和各自职业的神灵橙卡效果相得益彰,即使它们在自己的套路里都有着不可或缺的独特作用,但问题是设计师为它们钦定的流派实在是太弱,但脱离了它们所属的套路的构筑后,这些光环又显得一无是处——除了鲨鱼之灵这张卡的上限实在是高得让人难以拒绝,以青蛙之灵为核心的法术链体系又自成一派且相当之稳定。我想,这就是野兽之灵这么个有趣但没广泛进入构筑的原因吧。

③定向过牌/滤牌能力提升

翻遍拉斯塔哈包的新卡,我认为定向过牌/滤牌卡(以下简称过牌卡,实际上过牌指抽到手牌中,滤牌指直接招到场上)的数量提升到了一个让人值得注意的数目,根据个人理解,我列举出了:蒙面选手青蛙之灵主人的召唤团伙劫掠、掠食本能鱼人大厨格罗尔,鲨鱼之神邦桑迪,死亡之神阿卡里,犀牛之神钩牙船长等多达10张过牌卡(相对应的,女巫森林5张,砰砰计划6张),纵向对比,巨龙降临包的过牌卡数量也相对较多,而猛犸年的年末包狗头人和地下世界的版本关键词“招募”本身就是一个过牌特效。我个人推测,自猛犸年开始设计师在设计年末版本包时,会倾向于多出一些定向过牌/滤牌卡,为的就是让年末的天梯环境更为“疯狂”。

为什么会得出这个结论?因为对于一些具备核心的卡组而言,核心卡和具有定向过牌/滤牌的卡的重要性其实是相当的——在特化构筑的前提下,抽到定向过牌基本等同于,或者增大了抽到核心卡的概率,这种过牌卡实际上是核心型卡组的底盘和稳定器,缺少了过牌卡,核心型卡组的启动速度和稳定性都会受到大幅度影响,核心型卡组没有了过牌卡就好比骏马没有了马蹄铁,跑得再快,不稳定就不能作为强度标杆。

为什么一直都说海盗帕奇斯厉害?因为对于海盗体系而言,帕奇斯自成一张滤牌卡,如此便减薄了牌库,增加了抽到核心单卡的概率;后来的定向过牌虽然效果不会像帕奇斯一般超模,但还是有很多值得注意的超模过牌卡——费用越低越值得注意,这些定向过牌卡往往能成为一套卡组的第二核心甚至绝对核心。

事实上,拉斯塔哈包中拥有存在感的卡不多,其中好几张就是这类超模过牌卡:青蛙之灵之前提过了不再赘述;蒙面选手是奥秘体系的滤牌卡,在奥丹姆版本后进入了奥秘猎和宇宙猎构筑中补足3费曲线;主人的召唤在特化构筑后的纯野兽猎中凭借三费过三张成为了绝对核心,也让野兽猎一度称霸天梯(当然还有祖尔金凶猛狂暴的功劳);团伙劫掠瞬间盘活了潜行者的海盗-武器体系,当年弑君贼伺机待发接团伙劫掠,直接key牌上手,化身冒险模式里的BOSS;鱼人大厨是鱼人体系中仅有的过牌卡,就算亏模但亡语出色,在巨龙年的鱼人萨和鱼人骑构筑中均出现;格罗尔在特化构筑后的巨人贼中充当核心,但卡组强度不高;钩牙船长虽然滤牌相当出色(而且颜值在这个包数一数二),但无奈费用实在太高;邦桑迪,死亡之神虽然没能和亡者之灵配合上,但意外地进入了奥丹姆版本后由hunterace完善的邦桑迪心火牧构筑中成为一大爆发点……这些过牌卡大多数都支撑起了一个卡组,不是吗?

最后一个问题,为什么要关注设计师出了多少过牌卡?我认为,从中可以窥探出设计团队对炉石年年末包天梯环境的构想——提速。过牌卡,尤其是低费过牌卡的增多势必会导致以相应的特化构筑出现,而在这些过牌卡成为稳定器之后,这些能稳定在前期过到key牌的卡组势必能在天梯中具有相当的影响力,进而影响天梯均速和其他职业的构筑。也就是说,在设计师眼里,拉斯塔哈包后的天梯势必也应当会更快,这或许也适用于今后的年末炉石包的设计理念中。但这种过牌卡是充满魅力但又充满危险的,一个卡组快速启动的后果就是对局体验变差,key牌上手太快就缺少反制措施,除非用更快的快攻抢死,或用元气骑这类的自闭套牌耗死。团伙劫掠之于弑君贼,青蛙之灵之于JK萨,在当时的天梯环境下的影响就是最好的例子——这也使得设计团队意识到了过早启动对其他卡组实在是显得太不公平了,对这两套牌的削弱补丁不得不迅速到来。

综上,我理解设计师想通过设计更多的过牌卡来让年末的炉石,卡池最深的炉石变得更为“疯狂”,更coooool,我也认为拥有了更多的过牌卡,炉石有很多卡组会变得更好玩,但另一方面,这种过牌卡实在是潜力巨大,是难以设计且难以平衡的。但今后还会不会出现像拉斯塔哈包这般超模的低费过牌卡(我觉得人多势众就挺危险的),一切都看今后的设计团队了。

四、写在最后

在我个人最初的设想里,这会是一篇分为三个部分的系列文章,分别对渡鸦年的三个拓展包进行机制分析和单卡点评,本来一个月前就在着手准备了,女巫森林整个包也写得差不多了……但写着写着,我发现由于作者女巫森林和砰砰计划两个版本没玩且基本在玩狂野,对单卡和一些职业流派的分析始终写不出自己想要的水平,再加上最近学业加重,再加上也有一些优秀作者写了自己的退环境综述,最后还是决定写些没人写的内容——将写好的版本综述部分合并成一篇文章投稿发出。

其实渡鸦年虽然被人诟病成女巫森林三部曲,使得人们想起渡鸦年就想起那“肆虐”天梯一年的奇偶双雄,实际上去掉奇偶后,渡鸦年有趣和强力的机制还是很多且值得一聊的——最典型的如砰砰计划的机械克苏恩神奇的威兹班,这两张卡对炉石说是有着里程碑意义的设计都不为过,还有拉斯塔哈包的夺灵者哈卡,是一张设计风味绝佳的橙卡……凡此种种,难以一一列举,作者精力有限只能在此提一嘴,相信大家在把渡鸦年的近400张单卡翻过一遍后,也会有属于自己的惊喜发现。

写下这篇综述文也算是对自己的一个挑战,现在能把这万字长文正式完结还是有些欣慰的,欢迎大家提出相关意见,如果接下来的一个炉石年炉石仍旧精彩,明年退环境时,希望我能积累到足够的游戏理解来完成巨龙年的回顾与展望。

感谢阅读到这里的你。

酒馆大门永远为渡鸦敞开。